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成長する「eスポーツ」市場

ゲーム産業の市場調査を行うnewzooが公開しているe-Sportsの(PDF)市場調査資料によれば、2012年はe-Sportsの総視聴者数が約1億3400万人だったものの、2014年には約2億600万人になり、2017年には3億3500万人を突破するとみられています。

視聴者数の増加に伴い、ゲームパブリッシャーの投資・スポンサーシップ・オンライン広告・ライセンシング・チケット販売に関するe-Sportsの総収益も、2012年の1億3000万ドル(約155億円)から、2014年には1億9400万ドル(約231億円)まで成長し、2017年には4億6500万ドル(約560億円)に到達すると予測されています。つまり、YouTubeはゲームに特化したライブストリーミングプラットフォームを展開することで、今後大きな成長が見込まれるゲーム実況やe-Sports市場に力を入れていくというわけ。

http://gigazine.net/news/20150326-youtube-live-streaming-game/
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https://images.eurogamer.net/2014/dan.pearson/Newzoo_Preview_Images_Global_Growth_of_Esports_Report_V4.pdf#5

ニュース記事

YouTubeがゲーム実況やe-Sportsに特化したライブ配信サービスに本気を出す模様 – GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20150326-youtube-live-streaming-game/

2014年のMMO市場は基本無料ゲーが更に月額課金を追い詰める

F2P(基本無料)とP2P(課金)のMMOの市場規模についての2014年度の最新版の概要(詳細は有料)が出されていたので紹介。基本無料のMMO市場規模は80億ドル、基本有料のMMO市場は25億ドル、総額で105億ドルとなった。また、2014年のMMO市場は基本無料のMMOが2013年から更に差を広げて大差をつけた。

MMO-graph
http://www.superdataresearch.com/market-data/mmo-market/

Steam同時接続数850万人突破

ValveのゲーミングプラットフォームSteamの同時接続ユーザー数が850万人を突破しました。

これは、太平洋時間1月2日と1月4日のSteam統計から確認したもので、1月4日のピーク時に851万2352人を記録しています。過去の同時接続人数と比較すると、昨年6月にピーク時800万人を記録しているため、約6ヶ月の間に50万人増加したことになります。

http://www.gamespark.jp/article/2015/01/05/53983.html

2013年の月額課金のMMOのシェアランキング

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GW2中国鯖で380万人

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2014年のサマーセールSteamの同時アクセス人数

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