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2016年のSteamベストセラータイトルTOP100

プラチナ(1位~12位, 順不同)
『Total War: WARHAMMER』
『DARK SOULS III』
『Sid Meier’s Civilization VI』
『Counter-Strike: Global Offensive』
『No Man’s Sky』
『Grand Theft Auto V』
『Fallout 4』
『XCOM 2』
『Dota 2』
『Rocket League』
『The Witcher 3: Wild Hunt』
『Tom Clancy’s The Division』

ゴールド(13位~24位, 順不同)
『Dead by Daylight』
『Warframe』
『Call of Duty: Black Ops III』
『DOOM』
『Stardew Valley』
『ARK: Survival Evolved』
『Rise of the Tomb Raider』
『Arma 3』
『H1Z1: King of the Kill』
『Team Fortress 2』
『Tom Clancy’s Rainbow Six Siege』
『Stellaris』

シルバー(25位~40位, 順不同)
『Watch_Dogs 2』
『Dying Light: The Following – Enhanced Edition』
『Europa Universalis IV』
『Hearts of Iron IV』
『SMITE』
『Rust』
『The Elder Scrolls V: Skyrim』
『Sid Meier’s Civilization V』
『Planet Coaster』
『PAYDAY 2』
『The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited』
『Subnautica』
『Far Cry Primal』
『Deus Ex: Mankind Divided』
『Cities: Skylines』
『War Thunder』

ブロンズ(41位~100位, 順不同)
『American Truck Simulator』
『Endless Legend』
『Train Simulator 2017』
『Football Manager 2016』
『Total War: ROME II – Emperor Edition』
『HITMAN』
『The Culling』
『NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』
『Grim Dawn』
『Squad』
『ファイナルファンタジーX/X-2 HD Remaster』
『The Forest』
『Path of Exile』
『Dishonored』
『Dishonored 2』
『Football Manager 2017』
『Farming Simulator 17』
『Knight Online』
『Borderlands: The Pre-Sequel』
『Elite Dangerous』
『Garry’s Mod』
『Starbound』
『ASTRONEER』
『Left 4 Dead 2』
『Borderlands 2』
『Kerbal Space Program』
『Battlerite』
『Life Is Strange』
『Terraria』
『RimWorld』
『Call of Duty: Infinite Warfare』
『Far Cry 4』
『NBA 2K17』
『Euro Truck Simulator 2』
『Slime Rancher』
『Darkest Dungeon』
『Undertale』
『7 Days to Die』
『Age of Empires II HD』
『Crusader Kings II』
『Dragon’s Dogma: Dark Arisen』
『Divinity: Original Sin – Enhanced Edition』
『Tree of Savior』
『ドラゴンボール ゼノバース2』
『Just Cause 3』
『Total War: ATTILA』
『Steam コントローラー』
『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』
『DayZ』
『Youtubers Life』
『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』
『Firewatch』
『H1Z1 : Just Survive』
『Factorio』
『Scrap Mechanic』
『Battlefleet Gothic: Armada』
『Don’t Starve Together』
『ストリートファイターV』
『The Sims 3』
『Mafia III』

http://www.gamespark.jp/article/2017/01/02/70825.html

Online game TOP 10

世界で最も人気のあるオンラインゲーム Top 10

1. League of legends
2. World of Warcraft
3. DOTA 2
4. Counter-Strike: Global Offensive
5. Diablo III
6. Smite
7. Battlefield 4
8. Minecraft
9. World of Tanks 10. Hearthstone: Heroes of Warcraft

http://www.sportsgoogly.com/most-popular-online-games/

世界のeスポーツ市場の視聴者が1億3400万に到達

The worldwide eSports market reaches 134 million viewers

世界のeスポーツ市場の視聴者が1億3400万に到達。正確には134,287,236人で、意外にも北米よりもアジアの市場が非常に大きい。最近では”League of Legends”の開発元Riot Gamesが中国の巨大ゲーム企業Tencentに4億ドルで買収されたという出来事もあった。また韓国も非常にeスポーツが盛んなので、アジアのeスポーツ市場が大きくなってもおかしくは無いのかもしれない。

Worldwide-eSports-market-size-2015
eSports-value-chain-participants

https://www.superdataresearch.com/blog/esports-brief/

PSO2の同時接続記録10万人

2013年7月17日(水)の『エピソード2』以降、同時にサーバーに接続しているプレイヤー数を示す“同時接続数”が過去最多を更新し続けております。
2013年7月17日(水)23:00頃に過去最高の“10万4,730人”を記録しましたが、翌週7月24日(水)22:40分頃、さらにそれを上回る“10万7,259人”を記録いたしました。
これは国内のオンラインRPG史上においても最大級となる歴史的な数字となります。

既報の通り、1周年を迎える直前の6月26日(水)には、1周年記念のアップデートやゲーム内外のイベント実施により同時接続数は9万5,716人を記録しました。
そして今回、7月17日(水)に実施した大型アップデート『エピソード2』が配信されたことで、既存プレイヤーの皆様はもちろん、多くの新規プレイヤーの皆様にもご参加いただき、過去最高の10万7千人超を達成することができました。

http://pso2.jp/players/news/?id=1888

成長する「eスポーツ」市場

ゲーム産業の市場調査を行うnewzooが公開しているe-Sportsの(PDF)市場調査資料によれば、2012年はe-Sportsの総視聴者数が約1億3400万人だったものの、2014年には約2億600万人になり、2017年には3億3500万人を突破するとみられています。

視聴者数の増加に伴い、ゲームパブリッシャーの投資・スポンサーシップ・オンライン広告・ライセンシング・チケット販売に関するe-Sportsの総収益も、2012年の1億3000万ドル(約155億円)から、2014年には1億9400万ドル(約231億円)まで成長し、2017年には4億6500万ドル(約560億円)に到達すると予測されています。つまり、YouTubeはゲームに特化したライブストリーミングプラットフォームを展開することで、今後大きな成長が見込まれるゲーム実況やe-Sports市場に力を入れていくというわけ。

http://gigazine.net/news/20150326-youtube-live-streaming-game/
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https://images.eurogamer.net/2014/dan.pearson/Newzoo_Preview_Images_Global_Growth_of_Esports_Report_V4.pdf#5

ニュース記事

YouTubeがゲーム実況やe-Sportsに特化したライブ配信サービスに本気を出す模様 – GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20150326-youtube-live-streaming-game/

北米ゲーム業界団体の市場予測「PCゲームは350億ドル規模に成長」

Core Gamers are Expected to Drive Record Growth for PC Games

2015-core-gamers-press-release

GAME DEVELOPERS CONFERENCE: SAN FRANCISCO; March 2, 2015 – The Open Gaming Alliance (OGA), a non-profit association focused on the games industry business, announced plans to unveil its seventh annual research report at the end of March. This report, prepared for the OGA by market research firm DFC Intelligence, covers the 2014 year end and forecasts all major aspects of the PC gaming industry worldwide through 2018.

Based on preliminary estimates, the market is expected to grow from $26 billion in 2014 to $35 billion by 2018. This represents a slightly more bullish forecast than last year.

https://opengamingalliance.org/press/details/core-gamers-are-expected-to-drive-record-growth-for-pc-games

2015年に行われたサンフランシスコのゲーム開発者カンファレンスにおいて、北米の非営利団体 Open Gaming Alliance (OGA) が今後のゲーム市場のリサーチをレポートした。レポートでは 2014 年の 260 億ドルのゲーム市場は 2018 年までに 350 億ドルにまで成長するとしている。

ニュース記事

北米PCゲーム業界団体が2019年までのゲーム市場予測を報告―PCゲームは350億ドル規模に成長か | Game*Spark – 国内・海外ゲーム情報サイト
http://www.gamespark.jp/article/2015/03/04/55302.html

「ファイナルファンタジーXIV」登録アカウントが400万を突破

スクエニの「ファイナルファンタジーXIV」(FF14)登録アカウントが400万を突破

日頃よりファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアをご愛顧いただきありがとうございます。

この度、ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアの登録アカウントが400万アカウントを突破したことを記念し、新生FFXIVの「今」をより多くの方にプレイいただくために、2015年2月に期間限定で「無料ログインキャンペーン」を実施します。

http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/c69ebbdc34c91da6197b249e727284ddfbee7a67

関連項目

gameologies › WoW3ヶ月で80万人減少
http://game.ologies.net/2014/wow3%e3%83%b6%e6%9c%88%e3%81%a780%e4%b8%87%e4%ba%ba%e6%b8%9b%e5%b0%91/
gameologies › GW2中国鯖で380万人
http://game.ologies.net/2014/gw2%e4%b8%ad%e5%9b%bd%e9%af%96%e3%81%a7380%e4%b8%87%e4%ba%ba/

2014年のMMO市場は基本無料ゲーが更に月額課金を追い詰める

F2P(基本無料)とP2P(課金)のMMOの市場規模についての2014年度の最新版の概要(詳細は有料)が出されていたので紹介。基本無料のMMO市場規模は80億ドル、基本有料のMMO市場は25億ドル、総額で105億ドルとなった。また、2014年のMMO市場は基本無料のMMOが2013年から更に差を広げて大差をつけた。

MMO-graph
http://www.superdataresearch.com/market-data/mmo-market/

FF11、FF14、DQXの3作で100万が月額課金

FF11、FF14、DQXの3作で100万が月額課金しているという話。

Matsuda goes on to play the importance of the company’s MMO presence in Final Fantasy XIV and Dragon Quest X, along with Final Fantasy XI, which is now in its thirteenth year. All three MMOs attract over 1,000,000 paying members each month

http://www.ign.com/articles/2015/01/01/square-enix-annual-report-talks-ffxiv-hitman-go-tomb-raider-and-the-future

Steam同時接続数850万人突破

ValveのゲーミングプラットフォームSteamの同時接続ユーザー数が850万人を突破しました。

これは、太平洋時間1月2日と1月4日のSteam統計から確認したもので、1月4日のピーク時に851万2352人を記録しています。過去の同時接続人数と比較すると、昨年6月にピーク時800万人を記録しているため、約6ヶ月の間に50万人増加したことになります。

http://www.gamespark.jp/article/2015/01/05/53983.html

ゲームプレイヤー人口の男女比

ゲームプレイヤーの平均年齢は31歳で、女性ゲーマーは48%と意外と多いらしい。

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米ESAの調査結果によると、ゲームプレイヤー人口の52%が男性、48%が女性とのこと。18歳以上の女性ゲーマーは18歳以下の男性ゲーマーよりも多いと言った報告も見られています。更に、2012年から2013年の間では、50歳以上の女性ゲームプレイヤーは32%も増加していると伝えられています。

http://www.gamespark.jp/article/2014/08/26/51107.html

世界のデジタルコンソール市場

世界のデジタルコンソール市場についての調査が SuperData Research のブログでレポートされており、2013 年は 20 億ドルで 1 億 8900 万人。2014 年は 25 億ドルで 2億700万人。

DigitalConsole-WW-market
http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/

2014年の世界のMMO市場はF2Pが牽引し+7.9%成長し244億ドル

世界のPC/MMO市場規模が約2兆8682億円(244億ドル)であると、2014年版の調査が newzoo.com で報告されたていた。下の画像を見てもらうと分かるように、それぞれの地域ごとに内訳ががあり、F2P(基本プレー無料)と P2P(基本プレー有料)で分類されており、F2Pゲームの伸びが大きく年間+7.9%の成長。2017年には307億ドルの市場になると予測されている。

世界のPC/MMO市場

世界のPC/MMO市場


http://www.newzoo.com/2014/pcmmo-gaming-revenues-total-24-4bn-2014/

LoLゲームのプレー人口

プレー人口の多いゲームとして知られる League of Legends のプレイヤー数についての Riot 公式の数字

2014年1月

  • アカウント数: 7,500万以上
  • マンスリープレーヤー数: 6,700万
  • デイリープレーヤー数: 2,700万人
  • 同時プレイプレイヤー数:750万人

2012年10月

  • アカウント数: 7,000 万以上
  • マンスリープレーヤー数: 3,200万以上
  • デイリープレーヤー数: 1,200万以上
  • 同時プレイプレイヤー数: 500万人

実際の Riot の画像はこちら
Kotaku.com でも紹介されている

2011年11月

  • アカウント数: 3,250万以上
  • マンスリープレーヤー数: 1,150万以上
  • デイリープレーヤー数: 420万以上

アメリカ人のゲーマー「男性51%女性49%」

doope.jp で紹介されていた NPD Group によるアメリカ人のゲーマー統計情報がとても面白かったので紹介してみる。

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NPDが提示したPCゲーマーの分類と定義

  • ヘビーコアゲーマー:コアゲーム(※ アクションアドベンチャー、格闘ゲーム、フライト、MMO、レーシング、RTS、ロールプレイング、シューター、スポーツゲーム)を週当たり5時間以上プレイするゲーマー
  • ライトコアゲーマー:コアゲームのプレイが週当たり5時間未満となるゲーマー
  • ヘビーカジュアルゲーマー:上記のジャンルに該当しない非コアゲームを週当たり5時間以上プレイするゲーマー
  • ライトカジュアルゲーマー:非コアゲームのプレイが週当たり5時間未満となるゲーマー

NPDが発表した調査結果の概要

  • 9歳以上のアメリカ人の37%がPCゲームをプレイし、週当たりの平均プレイ時間は6.4時間に達する。
  • 前述したPCゲーマーの分類のうち、ライトコアゲーマ層が全体の24%を占め最大セグメントとなっている。ヘビーコアゲーマー層は全体の20%。
  • 一方、ヘビーコアゲーマーは最も小さなセグメントとなったが、週当たりに費やされるプレイ時間は他のセグメントに比べて著しく多い。また、デジタルゲームとリテール品に費やす金額もセグメント中最大となり、カジュアル層の倍近い消費を記録している。
  • PCゲーマー全体の男女比は51%が男性、49%が女性となり、バランスは拮抗している。
  • PCゲーマーの平均年齢は38歳で、平均収入は69,000ドルとなっている。
  • 全体における男女比は拮抗しているが、ヘビー/ライトコアゲーマーが男性によって構成される一方で、ヘビー/ライトカジュアルゲーマーは圧倒的に女性の占める割合が多い。
  • 昨今におけるヘビー/ライトコアーゲーマーの消費規模はカジュアルPCゲーマーセグメントを超える状況となっている。
  • 2013年にPCゲーマーの46%がデジタル購入のためにサイトを訪問している。また、約半数のゲーマーが購入前にセールを待つ傾向にあるとのこと。
  • 統計調査はNPDのオンラインパネルメンバーを対象にオンライン上で行われ、2014年6月2日から6月16日まで実施された。調査対象は9歳以上の6,225名とPCゲーマー(※ PCもしくはMac上のゲームを現在プレイしていると回答した対象者)に分類された2,312名を対象としている。

http://doope.jp/2014/0936775.html



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